![]() |
Larp: Halat hisar 2016, kuva: Tuomas Puikkonen |
Larp on lähtökohtaisesti kehollista
sekä kollektiivista toimintaa. Jos ajatellaan pelitilannetta materiaalisuudesta
sekä immateriaalisuudesta käsin, siellä on fyysinen peliympäristö,
kehoja, ruumiita, vaatteita, kenkiä, tietynlainen sää, erilaisia jaksamistiloja
- suruja, uupumuksia ja iloja ja niin edelleen. Jokainen pelaaja tuo paikalleen
oman elämänkokemuksensa.
Larp on yhteisön muodostama performanssi,
jossa pelaajat näkevät, tuntevat ja kuulevat toisensa. Performanssi siksi, että
he luovat yhdessä jotain jota ei vielä ole olemassa. Larpin sosiaalinen
konteksti sekä säännöt ovat etukäteen suunniteltuja, mutta pelin kulku ja
lopputulos voivat saavuttaa monenlaisen muodon. Pelaajilla on vapaus vaikuttaa lähes
kaikkeen sääntöjen niin salliessa. He imitoivat toisiaan, nappaavat toisten
eleitä omakseen - peilaavat itseään ja kehoaan muihin. Ovat erittäin läsnä
kehollisessa sekä aistillisessa mielessä. Ajattelevat nähdessään jotain, joka
saa kylmät väreet hiipimään pitkin selkäpiitä: ”Vau. Ton tyypin asenne mun
pitää omaksua itselleni johonkin tulevaan larppiin”.
”Jättäkää vaihtovaatteet
päärakennukselle. Te tuutte kiittämään itseänne myöhemmin”.
Huutaa pelinjohtaja. Taivaalla on
mustia pilviä ja kova tuuli vispaa ohutta silkkipaitaa. On kuitenkin jo
toukokuu ja tekee mieli uhmata säätä. Hetken pohdin kehotusta
mielessäni. Peli alkaa ja silloin alkaa sade.
Me seisomme siellä jonossa –
kaikki vajaa kuusikymmentä. Seisomme sateessa ja katsomme toisiamme,
yritämme uppoutua osaksi piiritystilaa. Tuijotan kulmien alta yhtä sotilasta,
toivon, että pääsen helposti check pointin läpi. Edessä oleva opiskelija joutuu
sivuun, kun ei muista synnyinkaupunkiaan. Hahmoni tunteet alkavat sekoittua
omiin tunteisiini. Jännittää. Dekaani pyytää tulemaan hänen sateenvarjonsa alle
suojaan. Mietin mielessäni, olisiko se in-game sopivaa?
![]() |
Larp: Halat hisar 2016, kuva: Tuomas Puikkonen |
Pulleat pisarat pärskivät hartioillani.
Eteen näkee kyllä – likomäräksi kastuu sekunnissa. Tulee kylmä ja tärisen mutta
ilkeimmältä tuntuu vesinoro, joka valuu niskasta hameen vyötärön kautta kenkiin. Ei ollut sateenvarjoa ei. Koko keho on jäykkänä.
Mietin pelaajana, että aika autenttista tällainen ruumiillinen koettelemus heti
voimasuhteita tutkivan pelin alkuun. Fyysinen kylmyys ja vaatteiden märkyys
– asia jonka tuntee niin pelaaja kuin hahmokin.
Kosketus luo peliä. Oli se sitten
ympäristöllinen – kuten sade – tai toisen pelaajan kehon osa.
Sitten tulee ilta. Olemme
päärakennuksen suurimmassa salissa. Kehot lähekkäin, pidämme toistemme
käsivarsista kiinni. Vartaloista on tullut yhtä sekavaa ihmismassaa enkä enää
ole varma, kenen jalka tuossa on.. Kenen käsi tuolla. Olemme sulloutuneet ison salin nurkkaan ja saamme toistemme fyysisyydestä voimaa sotilaita vastaan. Odotamme. [Alun kuva
on tästä tilanteesta.] Välillä sotilaat saapuvat hakemaan mukaansa ihmisiä,
repivät käsivarresta. Meidän ihmismassa repii takaisin. Pitää kiinni. kädet ojossa apuun. Potkaisu. Sotilaat nostavat jonkun ilmaan ja häviävät rakennuksesta.
Sitten tulee ulkonaliikkumiskielto.
Erving Goffmanin ajatuksia mukaillen
muilla pelaajilla on symbolinen voima päättää, uskovatko he esiintymiseesi
tiettynä hahmona. Olitko sotilaana uskottava? Tämän päättäminen jää osittain
muille pelaajille. Toisaalta, minkälainen olemus on sotilaalle ominainen?
Sotilaitakin on oikeassa elämässä monenlaisia mutta kun kyseessä on peli
- performanssi lineaarisella aikajanalla jossa selkeä alku ja selkeä loppu - moni keho ja sen kehon toiminta
arvioidaan pelikontekstin sekä hahmotyypille ominaisen stereotyyppisen
käyttäytymisen kautta. Sotilas on stereotyypillisesti kova, uhkaava,
vartioiva, viileä. Ei niinkään herkkä, pelokas, alistuva ja niin
edelleen. Vaikka oikean elämän sotilaisiin varmasti mahtuu heterogeenisenä
yksilöjoukkona jos jonkinmoisen luonteen omaavaa henkilöä.
“If I am
pretending to be Conan the Barbarian, it is quite ridiculous. Yet if all of you
too pretend that I am Conan too, suddenly it makes much more sense.”
"Jos esitän olevani Conan barbaari, on se aika naurettavaa. Mutta jos te kaikki esitätte mukana, että olen Conan, on se yhtäkkiä järkeenkäypää."
Larpin tekeminen
ja siellä oleminen on kehollista yhdessä tekemistä ja yhdessä tuntemista, yhden
tiiviin aikajakson sisällä. Se on yksi ulottuvuus lisää omassa elämässä, josta
olen hyvin kiitollinen. Se saa pohtimaan näitä identiteetteihin ja
kehollisuuteen liittyviä asioita, kokeilemaan erilaisia elämiä ja tunteita.
Joskus sitä pelästyy kuinka helppoa olikaan esittää pahaa ja ilkeää. Joskus sitä jää
pohtimaan, miten kiinnostavaa olisi pelata esimerkiksi seksuaalivähemmistön
edustajaa, mutta kuinka sen tekisi stereotypisoimatta? Ja olisinko sitten
lopulta se huono Conan, jos en kärjistäisi tällaista hahmoa esimerkiksi näihin fyysisiin ja kehollisiin stereotypioihin?
Lisää larpin fyysisyydestä kirjoittaa mm. Lizzie Stark artikkelissaan "Larp's physicality raises social justice questions".
![]() |
Mikä on sinulle ollut se vaikein hahmo kehollisessa mielessä? |
*Off-game: Larpin
ulkopuoliseen viittaava asia. Off-game merkki (nyrkki pään päällä) mahdollistaa
esim. pelin ulkopuolisen asian ilmoittamisen niin, että kaikki ympärillä
ymmärtävät puhujan puhuvan pelin ulkopuolisesta asiasta. Jonkin esineen tai
asian voidaan myös sanoa olevan off-game jolloin siihen ei kiinnitetä larpin
aikana huomiota. Näin on usein esim. autojen kohdalla. Off-game asiaa
ilmaisemaan voidaan käyttää myös off-game riimua jolla merkitään pelin
ulkopuoliset tavarat, kuten vaikka lääkkeet joita pelin aikana tarvitsee tms