maanantai 4. joulukuuta 2017

"Ikuinen oli tunnelmoiva larp selviytymisestä, toveruudesta ja siitä, mikä olisi oikein"



Julia Ancour. Larp: Ikuinen. Kuva: Karoliina Kolehmainen

Hämärtyvä Jauhimo Outokummun vanhoilla kaivoksilla on rauhaisa. 

Punatiiliset seinät ovat kylmyydestä huurtuneet. Kovassa kohdevalossa leijailee kävelystä nouseva pöly. Nurkassa pauhaa koneellinen öljylämpöpuhallin jonka olemassaoloa kiittäisin seuraavien kahdeksan tunnin ajan.

Perimmäisellä seinällä on mustavalkoisia valokuvia kasvoista joiden päällä teksti: ”etsintäkuulutettu”.
Pöytiä ja tuoleja siellä täällä. Lepattavia kynttilöitä, vanhoja paperikääröjä, suklaata ja toffeeta. Vanhoja kirjoituskoneita ja Demenrosa Tänään –Sanomalehti. Sairaalateltta ja lehdistötoimisto.

Nurkassa kököttää hiljaista säveltä laulava gramofoni ja keskellä tilaa on puhujakoroke johon on kiinnitetty julisteita tekstillä ”Vapaa kaupunki” ja Julia Ancourin valokuva. Kun parvelle menevien portaiden päällä olevasta ikkunasta kurkistaa ulos, näkee, että lumi peittää mäen rinteen ja lisää leijailee alas. Talvinen Outokumpu on täynnä taikaa.

Olemme keskellä live-roolipelin aloitusta Outokummun kaivosten Jauhimossa. Arhi Makkonen, Ikuinen-larpin pääpelinjohtaja ja 8-viikkoa konseptin kehittäjä, näyttää ja kuulostaa erikoisen rauhalliselta tarkastaessaan viimeistä kertaa paikkoja ennen larpin alkua.

Tilaan alkaa vihdoin kantautua ääntä, kun pelaajat kävelevät sisään.

Istun alas höyryävä mehu kämmenten välissä katselemaan, kun tutut ja tuntemattomat astuvat sisään.

Yksilöiden kaksoiseksistenssi larpeissa on mielenkiintoista: Toisaalta yksilö on paikalla omana itsenään – pelaajana – ja toisaalta pelaamanaan hahmona – fiktiivisenä entiteettinä. Tarkkailen, kuinka tämä liikehdintä alkaa saada alkunsa. Kun pelaaja alkaa muuttua hahmokseen.

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Kuva: Karoliina Kolehmainen

Pelinjohtajat selailevat laulukirjaa. Kuva: Karoliina Kolehmainen

 ***

Vallankumouksellisuus hahmoissa ei ollut ideologiakeskeistä onttoa anarkismia vaan mahdottomasta järjestelmästä pudonneiden moraalipohdintaa: miten minut on näin hyljätty? Antaisiko hän minulle anteeksi, vai jäisinkö yksin? Olinko tehnyt väärin ja miten hyvittäisin tekoni? Kuinka selviytyisimme tästä kaikesta? Ikuinen oli suurelta osin näiden asioiden pohtimista, selvittämistä, ihmissuhteita ja tunnelmointia. Keskeisiä teemoja larpissa olivat tiivis yhteistö, toveruus, selviytyminen, Ikuisen (deus-energiaentiteetin) pelastaminen ja sen käyttö tai vapauttaminen. 

"Vallankumouksen kasvot" Kuva: Karoliina Kolehmainen


"Salaliittotoimisto" Kuva: Karoliina Kolehmainen

Ikuinen ei ollut larppi auringonlaskusta ja hunajateestä nojatuolissa. Tämä oli larppi yksilöistä, joille yhteiskunta oli jollakin tavalla kääntänyt selkänsä. Heistä, jotka olivat joutuneet valitsemaan toisenlaisen polun. Jokainen hahmo oli joutunut elämässään tekemään asioita, joista kuriyhteiskunnallinen Vapaiden Imperiumi -niminen valtio rankaisisi erittäin ankarasti. Loppu ei ollut kenellekään tämän maailman oikeuslaitoksen valossa millään tavalla valoisa. Jo pelin alussa pelaajat tiesivät, että Imperiumin sotilaat etsivät heitä ja oli vain ajan kysymys, kun he löytäisivät hahmot piilopaikastaan.

Ikuisessa toisiinsa törmäsivät ja toisiaan tukivat deus-tehdastyöläiset, sorretut sotilaat, propagandan painokoneet, totuuden toimittajat, paperittomat pilotit, panttivangit, hillitty keskiluokka, kuolleen jumalan työläiset ja vanhat murtovarkaat. Kolmen käsikirjoitetun näytöksen ajan pystyi aistimaan ja kuulemaan kuinka ääni ja mekkala pikkuhiljaa laantui sillä jokainen tiesi, että loppu oli lähellä. 

Ikuinen oli tunnelmointiin keskittyvä larp selviytymisestä, toveruudesta ja siitä, mikä olisi oikein.

Kuten jokainen tapahtuma, Ikuinenkin vastaanotti risuja ja ruusuja. Tässä muutama ruusu:

Ei pysty sanomaan muuta kuin kiitos. Tämä tunnekokemus, jonka pelissä sai, oli jotain sellaista, joka meni hyvin vahvasti ihon alle. Tarinallisuus ja sen pikku yksityiskohdat, joita metatekniikoilla tuettiin. Hillityn keskiluokan castaus ja se yhteen hiileen pelaaminen. Tuntui siltä, että me kaikki koimme samaa peliä. Erityisesti haluan kiittää siitä, että minusta tuntui koko ajan siltä, että mahdollisuudet tasa-arvoiseen pelikokemukseen kaikkien kanssa tuntui olevan läsnä. Ei ollut sisäpiiriä, joka pelaisi peliä ulkopiirin kustannuksella. Sain vaikuttaa omaan tarinaani. Minulla oli mahdollisuudet kokea kaikki samat asiat kuin muutkin. Se on tärkeä arvo. -Marko Taiminen

Aiempien 8-viikkojen tapaan tämäkin peli tarjosi raikkaita ja uusia kokemuksia. "Levottomat puheet" oli kaikin puolin loistava mekaniikka, oli hauskaa huutaa vaikka ei ollut mitään järkevää sanottavaa. Ja lavastus oli tänäkin vuonna aivan upea! Outokumpu on jo valmiiksi todella upea paikka, mutta valoilla ja äänillä tiloista saatiin vieläkin näyttävimmät. Ikuisen kammio ja generaattorihuone olivat upeita, täysin muusta pelitilasta poikkeavia paikkoja.- Santeri Kuisma

"Hän." Kuva: Karoliina Kolehmainen
Huhhuh. Nyt on aamupuurossakin kyyneliä, kun vielä purkaa peliä.
Kiitos aivan huikeasta viikonlopusta! Peli oli sitä mitä tilattiin ja kävi tunteisiin tavalla, jota ei usein kohtaa. Yleinen tunnelma, oma ryhmä, Ikuinen, maailman eeppisin loppu... Laulut toivat mahtavaa tunnelmaa ja etenkin kun sanat osuivat lähelle, ei pystynyt enää pitämään itseään kasassa. Kiitos kaikille siitä, että tunnelma lähti oikeasti riehakkaasta ja juhlakkaasta, synkkeni hitaasti maailmanlopun epätoivoon ja lopulta siihen päättäväiseen uhmaan, jonka takia tuntui oikealta kuolla. - Susanna Veijalainen.
Tää oli ihan mahtavaa, kaikilla tasoilla. Tekniikka toimi, mekaniikka toimi, pelaajat toimi. Paikka oli ihan huikee. Pelinjohto on ihan huikee. Fiilikset oli ihan överit. En käsitä, miten ehdin nyt hoitaa työt deadlineihin mennessä, mutta ihan sama, tälle kannatti ottaa aikaa. Kiitos. <3 - Anne-Marie Juntunen
"Ystävykset" Kuva: Karoliina Kolehmainen

"Hetki". Kuva: Karoliina Kolehmainen

"Taistelu" Kuva: Karoliina Kolehmainen
"Ikuinen" eli deus-energiaentiteetti. Maailma sai energiaa näistä jumalentiteeteistä sähkön tavoin. Kuva: Karoliina Kolehmainen

"Kollegat". Kuva: Karoliina Kolehmainen

Kirjoittaja osallistui itse larpin tekemiseen kirjoittamalla hahmoja (Totuuden Toimittajat -ryhmä) sekä Tuki & Turva -henkilön roolissa.

keskiviikko 18. lokakuuta 2017

Hahmokirjoituksen työkalupakki



Koska nyt on aika kirjoittaa hahmoja omaan Ikuinen –larppiin niin tottakai pitää myös postata blogiteksti hahmokirjoituksesta!


Itse olen saanut monenlaisia hahmoja peleihin.
Yksinkertaisimmillaan hahmo on ollut saksilla vinoon leikattu pienen pieni lappu, jossa on ollut ainoastaan hahmon nimi ja yksi muisto. Upein ja hienoin hahmokokemukseni on sitten taas joko Taivaan Saarien 2015 hahmo nimeltä Hrian Hreneh (!) (Vitsi mikä nimikin!)  tai sitten Kosmos larpin kolhoosin ryhmähahmo 2016. Molemmista hahmoista näki, miten kirjoittaja oli todella onnistunut vangitsemaan tämän illusorisen yksilön sielun ja sytyttänyt siihen elämän liekin. Hahmoihin oli nähty vaivaa ja ne oli tehty rakkaudella.

Seuraava työkalupakki noudattaa 2015 vuoden Solmukirjan ”Seitsemän kohdan mallia” jonka ovat kirjoittaneet Anders Gredal Berner, Cécile Othon, Charles Bo Nielsen sekä Claus Raasted Herløvsen.
Minusta ohjeet olivat käytännönläheisiä ja toimivia tällaiselle aloittelevalle pelinjohtajalle.

Ennen kuin aloitamme 7 askeleen hahmonluonnin mallista pidä huolta, että seuraavat asiat ovat jo tiedossasi:



  • Tiedät minkälaisen larpin haluat tehdä
  • Jokainen larpin hahmoja kirjoittava tietää, millä tyylillä hahmot kirjoitetaan. Tämä on tärkeää varsinkin silloin, jos porukassa on paljon eri pelityylejä edustavia pelinjohtajia.
  • Tee hahmokartta ja hahmotaulukko vaikka Exceliin, jossa on jokaiselle hahmolle oma tila. Ennen kuin hahmoja voidaan luoda, on tarinasta oltava jokin käsitys. Minkälaisia ryhmiä pelissä on? Poliittisia? Perheitä? Työkavereita? Seuraavaksi on mietittävä näiden ryhmien väliset suhteet. Ketkä ovat vallassa suhteessa toisiin? Värikoodaa taulukkoa tai käytä muita muistisääntöjä. 
  • Anna pelaajalle mahdollisuus vaikuttaa omaan hahmoonsa hänen näin halutessaan. Lopulta pelaajat luovat pelin ja on tärkeää, että pelaaja on tyytyväinen hahmoonsa.
  • 7 askeleen malli* hahmon luomiseen
Rihmasto 2016 larpin hahmokartta ja työnimet. Kuva: Arhi Makkonen
1 askel: Taulukko ja hahmokartta

Tee taulukko jossa jokaisella hahmolla on: Alustava nimi, ikä tai ikäryhmä, ammatti, lyhyitä avainsanoja, julkisia mielipiteitä ja lyhyt lista ideoista ja ihmissuhteista. 

Hahmokartan jälkeen voi miettiä, että kuka tykkää kenestäkin ja miksi ja miten ynnä muuta semmoista.

2 askel: Lyhytkuvaukset

Tee kaikista hahmoista lyhytkuvaukset. Näissä tulisi olla se minimaalisin tieto jonka pelaaja ainakin hahmostaan tietää.

3 askel: Valo/pimeys

Tämä askel luo syvyyttä hahmoon. Se voi olla jotakin positiivista, joka auttaa hahmoa jaksamaan tai sitten vaikka syvä ikävä muisto, joka jollain tavalla vaikuttaa vielä tänäkin päivänä hahmon ajatusmaailmaan ja olemukseen. Mieti, kumpi puoli hahmossa näkyy ulospäin: valoisa vai pimeä?

4 askel: Kysymykset

Hahmolle esitetyt kysymykset ovat sitä varten, että pelaaja voi kysyä itseltään esimerkiksi: ”Onko hahmolla lapsia?” Tähän kysymykseen ei hahmokuvauksessa välttämättä anneta vastausta, mutta se voi olla mielenkiintoinen lisä jonka pelaaja itse hahmoonsa tuottaa. Pelaaja huom! Aina on hyvä kuitenkin tarkistuttaa ideasi pelinjohdon kautta. Joskus voi olla pelillinen syy siihen, että jotain puuttuu.

5 askel: Ideat siitä mitä pelissä voi tehdä

Jokaisella hahmolla on agenda ja syy olla paikalla. Näiden täytyy osua hyvin larpin tematiikkaan eikä niiden tulisi olla muiden pelikokemusta pilaavia. Älä kirjoita murhanhimoista hahmoa, joka haluaa tappaa kaikki. Tämä ei ole kenellekään kivaa.

Monesti hyvässä teatteriperformanssissa on dramatiikkaa ja kielteistä sekä kriittistä sisältöä katsojia varten. Larppeihin taas tullaan itse kokemaan erilaisia tunteita. Kannattaa miettiä kahteen kertaan onko pelaajan mukava pelata hahmoa, joka on ilkeä tai muuten hyljeksitty? Toinen asia on tietenkin, jos pelaaja itse haluaa ja toivoo tällaista kokemusta. Mieti kuinka paljon ja minkälainen konflikti on pelissä tarpeeksi ja mukavuuden rajoilla. Anna hahmoille jokaiselle aktiviteetteja. Ne voivat olla ongelmia joita ratkaista tai kaukaisia ihmissuhteita joita tulee uudelleenlämmittää.

Googleta ideoita.  Lue kirjallisuutta.

Itse kirjoitan toimittajaa tällä hetkellä. Hän on 1900-luvun loppupuolen fiktiivisen teollisuuskaupungin nuori. Lähden syventämään hahmoa etsimällä yksityiskohtia. Voisin esimerkiksi googlettaa miten kamera toimi 1900-luvun loppupuolella ja mikä sen arvo oli. Miten lehtitalo toimii? Minkälaista on lehtitalon arki? jne.




6 askel: Ihmissuhteet

Monesti hahmon tärkein kohta ja se, mistä pelaajat saavat eniten irti, on hahmon ihmissuhteet. Ihmissuhteiden kirjoittaminen on myös vaikein kohta, minkä takia ne kannattaa jättää viimeiseksi. Henkilökohtainen mielipiteeni on sama kuin 7 askeleen kirjoittajilla: Ihmissuhteet kannattaa kirjoittaa mahdollisimman avoimiksi, jotta pelaajat voivat itse täyttää aukot omien halujen sekä yhteisten lupien myötä. Jos peli sisältää seksiä, rakkautta, avioliittoja tms. teemoja on kenties järkevämpää kirjoittaa, että ”teillä oli intiimi romanttinen suhde”, kuin että ”teillä oli kaksi viikkoa kestävä villi seksimaratoni viime kesänä”. Näin yksityiskohdat jäävät pelaajien välisiksi asioiksi.

7 askel: Laatu

Viimeinen askel hahmonkirjoituksessa on laadun kontrollointi. Pyydä ainakin yhtä ihmistä lukemaan ja kommentoimaan hahmoa ja tarkista vielä kerran, että onhan jokainen ihmissuhde mainittu kaikkien osapuolten hahmoissa.


Hyvää larpinkirjoitusta sinulle ja tiimillesi!


*Hahmo tulee larppiin, jossa ei ole käytössä mitään valmista hahmonluontilomaketta. Hahmon teossa otetaan huomioon jokaisen pelaajan yksilölliset toiveet, mahdollisuudet sekä rajoitteet larppiin ilmoittautuessa. Blogiteksti on kirjoittajan subjektiivinen näkemys hyvän hahmon luomisesta, eikä sen ole tarkoitus olla yleinen suuntaviiva kaikkien hahmojen kirjoittamiseen.

Mavra Masinova, 40 vuotias. Larp: Kosmos


tiistai 10. lokakuuta 2017

Blogi vaihtaa nimeä!

Uutta nimeä on mietitty Facebookin puolella ja se on Immersio 360! Tämä kuvastaa blogin sisältöä paremmin sillä Soft Shock oli enemmänkin Sonjasta kertova blogi. I360:ssa tullaan näkemään myös joensuulaisten roolipelaajien vieraskynätekstejä!

Mukavaa iltaa teille!

Laittakaa muistiin: immersio360.blogspot.com



Sonja

perjantai 29. syyskuuta 2017

Kulttuurinen lainaaminen live-roolipeleissä

  

No nyt sitä tulee joka tuutista. Asiaa jota mietin ensimmäistä kertaa kaksi kuukautta sitten, kun sain hahmon joka edusti toista etnisyyttä kuin omaani. 

Ravnos vampyyri, Wod kampanja. 

Kulttuurinen appropriaatio on yksinkertaisuudessaan toisen kulttuurin elementtien sisällyttämistä olemukseemme. Mutta kaikille tämä ei tunnu olevan ongelmallista, sillä "kulttuurit ovat aina sekoittuneet toisiinsa." Sieltä täältä on lainattu ideologisia, materiaalisia, immateriaalisia, sosiaalisia ja kielellisiä ulottuvuuksia.

Kulttuurit nähdäänkin alati muovaantuvana tiedostettuna sekä tiedostamattomana prosessina, joka on taukoamatta muutoksen pyörteessä. Mutta lainaamiseen on silti suhtauduttava kriittisesti. Kriittisyys ei kuitenkaan tarkoita, etteikö näin voisi tai saisi tehdä. Asia on monimutkainen ja paikoin ristiriitainenkin.

Kuvittele tilanne läheltä käsin:

On häät. Perinteiset suomalaiset kesähäät. Miten pukeudut? Perinteiseen hääkulttuuriin kuuluu, että morsian pukeutuu valkoiseen ja vieraat muihin väreihin. Mutta mielesi tekee lainata vähän morsiamen värikulttuurista, vain koska voit! Mutta kannattaako se? Mieti mitä viestisit tällaisella teolla. Olisiko se vähän noloa? Suuttuisiko morsian?

Jokainen ymmärtää mitä tarkoitan.

On tiettyjä aika-tila-avaruuksia, joissa tietyt elementit kuuluvat hetkellisesti vain tietyille ihmisille. Perinteisen morsiamen hääpäivänä valkoinen on hänen värinsä. Puhumattakaan siitä, että kuvioon tulisi väkivaltaisesti sorretun kulttuurin elementtien lainaamisesta. Tässä mennään jo seuraavalle tasolle.

Sorrettujen alkuperäisasukkaisen pyhien symbolien lainaaminen kaupallisiin tarkoituksiin on mahdollista, mutta erittäin tökeröä ja tylyä. Ja lopulta tosi noloa. Nolompaa on toki vastata kritiikkiin, että ”Ei nää oo kenenkään kulttuurin, nää on fantsupäähineitä” 

Voinko sitten larpata toista etnisyyttä?

Vähemmistökulttuurin edustajaa pelatessa on syytä tutustua kyseiseen kulttuuriin ja tiedostaa, minkälaista historiaa on tarkoitus heijastaa silmien kautta. Mieti myös stereotypioiden esittämisen ja tunnistettavuuden välistä erittäin ohutta viivaa:

Onko tärkeämpää, että sinut tunnistaa kyseisen kulttuurin edustajaksi vai onko tärkeämpää, että et toista yksinkertaista stereotypiaa?

Onko varsinkin kielteisten stereotypioiden esittäminen hahmollesi tarpeen ja minkälaisen kuvan sinusta saa pelaajana, jos näin teet? Toisaalta onko pelitilanne intiimi ja pieni, suljettu ja tuttuja täynnä? Nyt kannattaa jo olla tarkkana. 

Ota huomioon, että toisen etnisyyden kritiikitön sekä ajattelematon käyttö omassa pelaamisessa nostaa esiin aina riskin siitä, että joku loukkaantuu. Tai, että joku loukkaantuu jonkun puolesta. Varsinkin, jos valtakulttuurin edustaja pelaa vähemmistöä; silloin kun yksilö, jolla on jo lähtökohtaisesti vankempi oikeudellinen asema, leikkii sorrettua.

Pelejä on tänä päivänä hyvin monesta vaikeasta aiheesta ja hyvä niin, sillä nämä ovat äärimmäisen opettavaisia paikkoja käsitellä monimutkaisia aiheita, sairauksia, sotia, etiikkaa sekä valtasuhteita.  Omalla kohdalla varsinkin Piiritystila Halat hisar, toi käsin kosketeltavaksi voimasuhteet ja elämän poliittisen miehityksen alla. Roolipelaaminen tarjoaa kaikki mahdolliset lähtökohdat toiseen kulttuuriin tutustumiselle kehon kautta, kunhan muistaa myös sen, että pelitilanne on keinotekoinen ja illuusio. 

Parhaimmillaan peleillä voidaan tuoda esiin poliittisia konflikteja ja se voi toimia mekanismina voimasuhteiden käsittelemiselle. Se voi toimia tärkeänä alustana ja informaation lisääjänä, loukkaamatta ketään.

Sain itse toista etnisyyttä edustavan hahmon muutama kuukausi sitten erääseen peliin ja olen miettinyt hahmon kohdalla monia asioita. Ainakin seuraavat asiat on mielestäni hyvä muistaa:

Älä toista sokeasti stereotypioita

Ota selvää kulttuurista. Jos päädyt toistamaan stereotypiaa, niin käsittele asia ensin. Onko se tarpeellista ja onko siihen todella jokin hyvä syy? Jos stereotypia tuo kulttuurin kielteiseen valoon mieti todella, onko sen käyttäminen järkevää ollenkaan. Itse olen sortunut stereotypioihin peleissä ihan siitä syystä, että pelkään olevani ”Huono Conan barbaari” (Jaakko Stenroos esimerkki), jos en stereotypisoi käytöstäni ollenkaan barbaarimaiseksi. Tämän olen tosin tajunnut vasta pelin jälkeen. Miten voisin olla hyvä barbaari, olematta sterotyppinen barbaari? Kielikuvallisesti siis.

Ota selvää larpin järjestäjistä ja ympäristöstä

Tutustu kenttään ja ympäristöön jossa sinun tulee pelata tätä hahmoa. Ota yhteyttä pelinjärjestäjiin ja kysy, miten he ovat ajatelleet, että tätä hahmoa pelataan ja onko pelityyliin jotakin toiveita, jos se ei ole hahmolomakkeessa tullut selväksi.

Ota selvää larpin ideologiasta

Minkälainen larppi on? Mikä on sen motiivi? Mieti miksi olet saanut hahmon, joka edustaa toista etnisyyttä? Todennäköisesti siihen on hyvin tärkeä syy. Jotkut pelit on luotu motiivinaan kokeilla erilaisia valtasuhteita ja ideologisia riitatilanteita ja niissä on täysin sallittua kokeilla, mitä esimerkiksi umpi rasistin päässä liikkuu pelaamalla tällaista hahmoa.

Julkinen vai yksityinen?

Jos peli tapahtuu neljän hengen kesken oman kodin suojassa, on sille olemassa täysin eri säännöt kuin julkisella paikalle tapahtuneelle isolle pelille. Lupakulttuuri on muuten myös aika iso aihe tällä hetkellä ja siitäkin voisi seuraavaksi kirjoittaa. ”Minä annoin muille luvan kohdella minua kuin roskaa” keskiaikaisessa larpissa, jossa toimin palvelijan roolissa. Tiedosta kuitenkin, että tuntemattomien keskellä sinut saatetaan tulkita väärin. Suosittelen taas kommunikoimaan ääneen elementin sopivuudesta.

Onko lainaamasi elementti pyhä tai herkkäluontoinen?

Pyhien, tai muulla tavalla arkaluontoisten elementtien lainaamisen kanssa kannattaa olla varovainen. Siinä voi käydä myös niin että saatat viestittää muille enemmän kuin mitä sinun oli tarkoitus viestittää, tai jopa täysin vääriä asioita. Jälleen kerran, tutki elementin taustoja.

Tunnista oma etuoikeutettu asemasi ja kunnioita

Moni alkuperäiskulttuurin edustaja suhtautuu erittäin kriittisesti kaikenlaiseen kulttuurilliseen lainaamiseen. Kunnioita myös edustajaa tilanteessa, jossa saat palautetta.  

Laajenna vastuuta 

Kysy ja keskustele muiden kanssa sekä ota pelinjohtajat mukaan keskusteluun aiheesta. Laajenna vastuuta muualle viestimällä huolesi. 

Tämä keskustelu on pinnalla tällä hetkellä monesta syystä. Aihe on herkkä sen takia, että vähemmistökulttuurin edustajat suojelevat omia perinteitä esimerkiksi kaupallistamiselta mikä on täysin ymmärrettävää. On hyvä ymmärtää, että taustalla on suuremmat diskurssit kuin vain se, että lainattu elementti on sinusta ”kivannäköinen eikä vahingoita ketään.” On hyvä tiedostaa white-washing teollisuus, sekä aiheen arkaluontoisuus monelle yksilölle. On hyvä huomata, että vaikka lainaat, saatatkin väärinkäyttää. On hyvä hyväksyä, että vaikka kuinka olisit ottanut kaiken huomioon ja pyrit kunnioittamaan toista kulttuuria toiminnallasi, saatat silti tehdä jotain väärin. Jos saat palautetta, kuuntele ja opi tilanteesta. Pohdi juuri sitä tilaisuutta, johon olet päättänyt lähteä toista kulttuuria esittämään; miten se onnistuisi parhaiten?

Tiedostamalla ja ottamalla selvää on vapaampi toimimaan ja tietää paremmin mitä asioita ja elementtejä on sopivaa lainata ja mitä ei. 


Olen aikaisemmin jo pohtinut kehoa ja stereotypioita larpeissa täällä. 

Kiitos myös erittäin hyvästä keskustelusta Roolipelaajien Suomi - Facebook sivulla joka monelta osin maustoi, inspiroi ja lisäsi blogitekstiin syvyyttä. 

Kirjoittaja on kulttuurintutkimuksen alan väitöskirjaa Itä-Suomen yliopistolla valmisteleva projektitutkija ja live-roolipelaaja Joensuusta.


Lisää lukemista:

Oletko pelinjärjestäjä ja luomassa peliä, jossa on monia etnisyyksiä?

Kulttuuristen perinteiden ja elementtien siirtämisestä pelin välityksellä osallistujille:
Cragoe, N. G. (2016). RPG Mythos. Games and Culture, 11(6), pp. 583-607.

Kulttuurisesta appropriaatiosta:
Suh, Y. (2016). Cultural appropriation and the country of origin effect. Journal of Business Research, 69(8), pp. 2721-2730.

Jokerina:

Rodullinen essentialismi sekä etnisyys Wowissa:
Monson, M. J. (2012). Race-Based Fantasy Realm. Games and Culture, 7(1), pp. 48-71.