lauantai 15. huhtikuuta 2017

"Ai joku zombizumba vai?!" Aikojen tanssi -treenilarp jakaa mielipiteitä


Joensuun hiippareista 2/3 suorittamassa viikkomissiota

Lokakuun 25. päivä vuonna 2015 Alisa kysyi Facebookin Suomi Larp yhteisössä kysymyksen:
Teoreettisena kysymyksenä siis: olisiko mahdollista toteuttaa peli, jossa hahmonluonti tapahtuu urheilusuoritusten perusteella?

Kuten yleensä, Suomi larp -ryhmä kävi 41 kommentin verran hyvin kuumana tämän aiheen ympärillä. Alisan tekninen kysymys siitä, olisiko tällainen käytännössä mahdollista ohittui täysin, kun pelaajat kiistelivät siitä saako treenin ja larpin yhdistää. Siitä tuli moraalinen kysymys. Jotkut tuomitsivat idean täysin, toiset olivat heti mukana.

Suurin osa kommentoijista näytti kuitenkin olevan idean puolella. Sitten oli lisäksi [ehkä hermostuneen] humoristisia kommentteja, kuinka "aerobicilla voisi simuloida taistelukohtauksia". Nämä saivat vierelleen epäilevän kriittisiä viestejä muun muassa siitä, kärsiikö hahmoon uppoutuminen eli immersio siitä, jos urheilu on keskeisesti esillä. Esillä oli myös Virtual spinning, Zombies, Run! -applikaatio ja paljon muita urheilun ja pelin yhdistäviä esimerkkejä.

Saman päivän iltapuolella Essi nappasi keskustelussa Alisasta kopin kertomalla, että hänellä on suunnitteilla larppi, joka on saanut innoituksensa ToughViking -kisoista, Essi kutsui Alisan mukaan pelinsuunnitteluporukkaan. Kaikki nykyiset pelinjohtajat esitellään täällä.




Aikojentanssi on kokeellinen live-roolipeli, joka järjestetään 1.7.2017 Luukin leirikeskuksessa, Espoossa.

Aikojen tanssi -larppi on konseptina kunnianhimoinen sekä ainutlaatuinen. On toki totta, että urheilua on perinteisimmissä larpeissa myös ollut mukana. Erilaisten combat tilanteiden pelaaminen ennen larppeja on yleistä, puhumattakaan siitä, että liikkumista tulee monessa tasossa larpin aikana ihan huomaamattakin.

Ilmoittautuessa Aikojen Tanssi peliin valitset kuntosi mukaan joko postapokalyptiset heimot tai vaativamman treenitason omaavan hiipparien ryhmän. Itse valitsin hiipparit, koska liikun valmiiksi paljon. 

Kolme kuukautta ennen peliä kestävä treenikausi alkoi huhtikuussa. Tänä aikana jokainen liikuntasuoritus, aina kävelystä boulderointiin, merkataan oman ryhmäsi excel-taulukkoon. 

Hiippari-ryhmän liikuntataulukko

Jokaisesta liikutusta 15:stä minuutista saat yhden pisteen. Olen ällikällä lyöty minkälaisten hikiliikkujien ympäröimänä tässä larpissa olen, sillä olemme 15 ensimmäisen päivän aikana pienenä noin kymmenen hengen ryhmänä keränneet lähes 1000 pistettä. Tämä tarkoittaa, että me kymmenen olemme kahden ensimmäisen viikon aikana liikkuneet yhteensä 250 tuntia.

Saamme hiipparit-ryhmänä jokainen viikko erilaisia haasteita eli missioita. Jos suoritamme missiot onnistuneesti, pelinjohtajat kirjoittavat meille onnistunutta taustatarinaa ennen peliä. Jos emme suoriudu tai emme ehdi suorittaa missiota, todennäköisesti hahmojamme odottaa huonommat olosuhteet tai kelvottomammat varusteet.




3 kuukauden treenijaksolle oli mahdollista ostaa personal trainer -palveluita, kuten suunnitellun ruokavalion sekä saliohjelman. Ajattelin itse, että kerran tähän on lusikka upotettu niin täysillä mukaan! En kadu, sillä saliohjelma on tuonut kaivattua monipuolisuutta omaan liikuntaan.

Itse larppi on hiipparien sekä heimojen porukoille hieman erilainen. Hiipparit aloittavat 10km juoksulla, jossa ”hypätään” kaikessa rauhassa hahmoihin. Tämän jälkeen meitä odottaa vaatteet päällä avovesiuinti, tetsaus, suossa rämpimistä, ylämäkitaaperrusta kantamuksinemme sekä vesistön ylitystä. kaiken tämän lisäksi meillä on tietenkin vielä omat hahmomme ja itse pelin tavoitteet, joita lähdemme suorittamaan.  


Treenikausi joensuussa

Alisan teoreettiseen kysymykseen palatakseni, "voiko treenaamalla rakentaa hahmoa?" Voidaan jo nykyisen empiirisen datan valossa vastata, että "voi" ja Aikojen tanssissa niin on onnistuttu tekemäänkin. Excel-taulukko elää, sinne lisätään dataa päivittäin ja kerran viikossa saamme pelinjohdolta dokumentin, jossa hahmojemme taustat avautuvat pikkuhiljaa. Jännitystä ilmassa!

Tähän moraalikeskusteluun taas haluaisin vain sanoa, että liikunta larpissa ei ole sen kummoisempi lisä kuin kauhularppiin kytketty tarkoituksenmukainen bleed, jossa myös pelaaja pelkää. Liikuntapelissä pelaaja liikkuu. Mutta koska kyseessä ei ole mikään high-moral keskustelu, eikä pelissä ole kyseenalaisia – esimerkiksi muita ihmisryhmiä loukkaavia – elementtejä olen täysin kyvytön ymmärtämään miksei nörttejä saisi laittaa liikkumaan varsinkin, jos nörtti itse niin haluaa. Toki tämä on mielipidekysymys, joten siitä voidaan olla montaa mieltä. Minä odotan tätä lopullista pelipäivää niin paljon, ettei sukat meinaa pyörimiseltä pysyä jalassa. Tässä on yhdistetty kaksi rakasta harrastusta, kiitos mahtavasta ideasta!

Peace. <3



tiistai 21. maaliskuuta 2017

Kehot ja Larp



Larp: Halat hisar 2016, kuva: Tuomas Puikkonen
Larp on lähtökohtaisesti kehollista sekä kollektiivista toimintaa. Jos ajatellaan pelitilannetta materiaalisuudesta sekä immateriaalisuudesta käsin, siellä on fyysinen peliympäristö, kehoja, ruumiita, vaatteita, kenkiä, tietynlainen sää, erilaisia jaksamistiloja - suruja, uupumuksia ja iloja ja niin edelleen. Jokainen pelaaja tuo paikalleen oman elämänkokemuksensa. 

Larp on yhteisön muodostama performanssi, jossa pelaajat näkevät, tuntevat ja kuulevat toisensa. Performanssi siksi, että he luovat yhdessä jotain jota ei vielä ole olemassa. Larpin sosiaalinen konteksti sekä säännöt ovat etukäteen suunniteltuja, mutta pelin kulku ja lopputulos voivat saavuttaa monenlaisen muodon. Pelaajilla on vapaus vaikuttaa lähes kaikkeen sääntöjen niin salliessa. He imitoivat toisiaan, nappaavat toisten eleitä omakseen - peilaavat itseään ja kehoaan muihin. Ovat erittäin läsnä kehollisessa sekä aistillisessa mielessä. Ajattelevat nähdessään jotain, joka saa kylmät väreet hiipimään pitkin selkäpiitä: ”Vau. Ton tyypin asenne mun pitää omaksua itselleni johonkin tulevaan larppiin”.

”Jättäkää vaihtovaatteet päärakennukselle. Te tuutte kiittämään itseänne myöhemmin”.  

Huutaa pelinjohtaja. Taivaalla on mustia pilviä ja kova tuuli vispaa ohutta silkkipaitaa. On kuitenkin jo toukokuu ja tekee mieli uhmata säätä. Hetken pohdin kehotusta mielessäni. Peli alkaa ja silloin alkaa sade.  

Me seisomme siellä jonossa – kaikki vajaa kuusikymmentä. Seisomme sateessa ja katsomme toisiamme, yritämme uppoutua osaksi piiritystilaa. Tuijotan kulmien alta yhtä sotilasta, toivon, että pääsen helposti check pointin läpi. Edessä oleva opiskelija joutuu sivuun, kun ei muista synnyinkaupunkiaan. Hahmoni tunteet alkavat sekoittua omiin tunteisiini. Jännittää. Dekaani pyytää tulemaan hänen sateenvarjonsa alle suojaan. Mietin mielessäni, olisiko se in-game sopivaa?

Larp: Halat hisar 2016, kuva: Tuomas Puikkonen


Pulleat pisarat pärskivät hartioillani. Eteen näkee kyllä – likomäräksi kastuu sekunnissa. Tulee kylmä ja tärisen mutta ilkeimmältä tuntuu vesinoro, joka valuu niskasta hameen vyötärön kautta kenkiin. Ei ollut sateenvarjoa ei. Koko keho on jäykkänä. Mietin pelaajana, että aika autenttista tällainen ruumiillinen koettelemus heti voimasuhteita tutkivan pelin alkuun. Fyysinen kylmyys ja vaatteiden märkyys  – asia jonka tuntee niin pelaaja kuin hahmokin.

Kosketus luo peliä. Oli se sitten ympäristöllinen  kuten sade  tai toisen pelaajan kehon osa.

Sitten tulee ilta. Olemme päärakennuksen suurimmassa salissa. Kehot lähekkäin, pidämme toistemme käsivarsista kiinni. Vartaloista on tullut yhtä sekavaa ihmismassaa enkä enää ole varma, kenen jalka tuossa on.. Kenen käsi tuolla. Olemme sulloutuneet ison salin nurkkaan ja saamme toistemme fyysisyydestä voimaa sotilaita vastaan. Odotamme. [Alun kuva on tästä tilanteesta.] Välillä sotilaat saapuvat hakemaan mukaansa ihmisiä, repivät käsivarresta. Meidän ihmismassa repii takaisin. Pitää kiinni. kädet ojossa apuun. Potkaisu. Sotilaat nostavat jonkun ilmaan ja häviävät rakennuksesta.

Sitten tulee ulkonaliikkumiskielto.

Erving Goffmanin ajatuksia mukaillen muilla pelaajilla on symbolinen voima päättää, uskovatko he esiintymiseesi tiettynä hahmona. Olitko sotilaana uskottava? Tämän päättäminen jää osittain muille pelaajille. Toisaalta, minkälainen olemus on sotilaalle ominainen? Sotilaitakin on oikeassa elämässä  monenlaisia mutta kun kyseessä on peli - performanssi lineaarisella aikajanalla jossa selkeä alku ja selkeä loppu - moni keho ja sen kehon toiminta arvioidaan pelikontekstin sekä hahmotyypille ominaisen stereotyyppisen käyttäytymisen kautta. Sotilas on stereotyypillisesti kova, uhkaava, vartioiva, viileä. Ei niinkään herkkä, pelokas, alistuva ja niin edelleen. Vaikka oikean elämän sotilaisiin varmasti mahtuu heterogeenisenä yksilöjoukkona jos jonkinmoisen luonteen omaavaa henkilöä.

Jaakko Stenros kirjoittaa yhdessä tekemisen togetherin olevan hyvin tärkeää:

“If I am pretending to be Conan the Barbarian, it is quite ridiculous. Yet if all of you too pretend that I am Conan too, suddenly it makes much more sense.”

"Jos esitän olevani Conan barbaari, on se aika naurettavaa. Mutta jos te kaikki esitätte mukana, että olen Conan, on se yhtäkkiä järkeenkäypää."

Larpin tekeminen ja siellä oleminen on kehollista yhdessä tekemistä ja yhdessä tuntemista, yhden tiiviin aikajakson sisällä. Se on yksi ulottuvuus lisää omassa elämässä, josta olen hyvin kiitollinen. Se saa pohtimaan näitä identiteetteihin ja kehollisuuteen liittyviä asioita, kokeilemaan erilaisia elämiä ja tunteita. Joskus sitä pelästyy kuinka helppoa olikaan esittää pahaa ja ilkeää. Joskus sitä jää pohtimaan, miten kiinnostavaa olisi pelata esimerkiksi seksuaalivähemmistön edustajaa, mutta kuinka sen tekisi stereotypisoimatta? Ja olisinko sitten lopulta se huono Conan, jos en kärjistäisi tällaista hahmoa esimerkiksi näihin fyysisiin ja kehollisiin stereotypioihin? 

Lisää larpin fyysisyydestä kirjoittaa mm. Lizzie Stark artikkelissaan "Larp's physicality raises social justice questions".

Mikä on sinulle ollut se vaikein hahmo kehollisessa mielessä?

*Off-game: Larpin ulkopuoliseen viittaava asia. Off-game merkki (nyrkki pään päällä) mahdollistaa esim. pelin ulkopuolisen asian ilmoittamisen niin, että kaikki ympärillä ymmärtävät puhujan puhuvan pelin ulkopuolisesta asiasta. Jonkin esineen tai asian voidaan myös sanoa olevan off-game jolloin siihen ei kiinnitetä larpin aikana huomiota. Näin on usein esim. autojen kohdalla. Off-game asiaa ilmaisemaan voidaan käyttää myös off-game riimua jolla merkitään pelin ulkopuoliset tavarat, kuten vaikka lääkkeet joita pelin aikana tarvitsee tms



torstai 23. helmikuuta 2017

Epic fail on eeppinen moka


"My most epic fail ever was to fall head over heels in
love with my in-game love interest."
[Anonymous, Knutepunkt book 2017]


Havuaidan raoista pilkahteleva laskeutuvan auringon valo vilisee kilpaa askeleitteni kanssa. Puristan hameen etuhelmaa nyrkeissäni, jotta juokseminen olisi helpompaa. Koiranheinä ja timotei suhahtelevat ohi ja kutittelevat häiritsevällä tavalla paljaita reisiäni. Yhtäkkiä toinen jaloista solahtaa liukkaaseen mutakuoppaan. Käännän katseeni taakse ja näen kymmenen sotilaan lähestyvän minua. ”Pysähdy!” Kuuluu käskevä ääni. Hengästyneenä nappaan keuhkoihin lisää ilmaa ja jatkan juoksua. Niin kovaa kuin pääsen! Lopulta joudun hyväksymään, että jään kiinni. Hetkeen en tiedä mitä tapahtuu, tiedostan vain kaatuvani maahan ja minun käsivarresta otetaan reippaalla otteella kiinni, hetken mielijohteesta sylkäisen tätä tuntematonta ihmistä naamaan.


Oma nyrkkini nousee sekunnin murto-osassa otsalleni off-gamen merkiksi: ”Sori! sori kauheesti! Oliko liian hc?!” Kysyn poikaraukalta, joka on silmissäni muuttunut hurjasta sotilaasta säikähtäneeksi 1900-luvun alkupuolen sodankäyntiä pelaavaksi live-roolipelaajaksi Kirkkonummelta. ”Ööh. Ei ollu! Ei se mitään..” Poika vastaa vaivaantuneena.

Mun epic fail oli tämä.


"Impulsiivinen: nolo moka"

Sylkeä meni pojan silmään ja poskeen. Sitä oli joka puolella. Kaivoin sotahoitajattaren laukkuani ja aloitin pahoittelevan hinkkauksen löytämälläni sideharsoriekaleella. Pahimmat vetisen bakteeriset ureaeritteeni sain nopeasti pois solttupojan poskelta. Muut pelaajat ympärillä nostivat katseensa kohti taivasta, toivoen kai jotakin muuta nähtävää, jotta oma immersio ei kärsisi.

Peli jatkui. Silloinen poikaystäväni sitoi minut paaluun ja sotilaat kantoivat kylään. ”Peli loppui!” kuului kylän keskeltä. Minä olin 16-vuotias juuri aloittanut nuori larppaajan alku Veikkolasta ja punainen kuin omena laskeutuessani alas paalulta. 

Istuin pelin jälkeen ison mustan ladon heinäpaaluun nojaten, sydän pamppaili vieläkin pelinjälkeisestä jännityksestä – sillä tämä oli ollut syljestä huolimatta erittäin hyvä larppi! Taisin syödä kourallisen samettipussin sisään nahistuneita rusinoita ennen kuin uskalsin muiden pariin debriefiin. Muut olivat jo todennäköisesti unohtaneet koko jutun, mutta minä tulisin muistamaan tämän. Narisutin ladon ovea auki ja lähdin kädet puuskassa itseäni varjellen muiden kanssa saunaan ja uimaan.
"Seinäruusu: liian ujo"

Aikuistuessa noloudet ja eeppiset failit liittyvät lähinnä epäonnistumisiin pelin taustamateriaalien kuten hahmon ja maailmainfon sisäistämisessä. Larpissa saattaa tulla hetki, kun et enää muista oman hahmosi nimeä. Jos joku sitä kysyy, voit vastata: ”Pitäisihän sinun nyt se tietää!” Tai ”mitä se sinulle kuuluu?”. Taivaan Saarissa piraattifurieerihahmoni nimi oli Hrian Hreneh ja voi että, olin välillä Hirian, Välillä Hrain ja kaikkea siltä väliltä! Muiden pelaajien toimesta tosin. Tärkeä yksityiskohta..

Joskus eeppinen moka liittyy tilanteisiin, joissa joku tulee ennen itse varsinaista peliä esittäytymään kontaktinasi ja sinä et siinä hetkessä muista kuka on kyseessä. ”Ai oot mun opiskelija?” Fail!
Myös hetket, jolloin huomaamatta oletkin pelaamassa jonkun toisen juonia auki ovat vähän kiusallisia, mutta sitä sattuu. Ne eivät ehkä ole epic fail -osastoa, mutta tuntuvat ikäviltä. Vein joltakin pelillisen hetken! Damn! Miten mä korvaan sen?! 

"Häpeä: Liian esillä"

Seksin mallintaminen pelissä on mulle myös äärimmäisen vaivalloista ja hankalaa. Varsinkin, kun elän monogamiassa niin se ei tunnu hyvältä idealta, vaikka se tapahtuisi vain kielen tasolla. ”Tää koskisi nyt sitä sinne ja se tuntuisi siltä ja tältä.” Ei ole mun juttu ja voin kuvitella, että tulevaisuudessa, jos joudun tällaiseen tilanteeseen, saan yhden keissin lisää tälle minun epic-fail-bucket- listalleni. Siinä lukisi: ”Jähmetyin vaivaannuttavaan hymyyn ja päästin hätäpierun, kun toinen pelaaja ehdotti Ars amandia.

Toiselle tämä taas saattaisi olla maailman luonnollisin asia! Tuo ihana kulttuurin luoma ja opittu häpeän tunne. Mistä se alkaa?

Mikä on ollut sun epic fail jossakin larpissa tai pelissä?

Inspiraation lähteenä omien failien jakoon toimi tämän vuoden solmukirja.


"Menin sellaseen isoon julkiseen käymälään.
Tein runsaan kakkosen. Huomasin, että paperi oli loppu.
Avasin laukun, josko siellä paperia?

Repussani suuri kasa origameja."
[Nimetön 11 vee]








keskiviikko 21. joulukuuta 2016

Rihmasto-larp: Kuka pelastaa kenet?


Kuva:Sini Kilpeläinen "portinvartija"
Kohtaamme elämässä monenlaisia asioita ja erilaisia ihmisiä. Monet tapaamiset unohtuvat, ellei niihin sitten liity suuria tunteita tai isoja valmisteluja. Live-roolipelit ovat erikoisia tapaamisia, koska niissä monesti tuntemattomatkin ihmiset lyöttäytetään yhteen. On hyvin normaalia, että kun olet saanut hahmon johonkin larppiin, Facebookin messengerissä odottelee ensimmäinen kohtaaminen viestipyynnön muodossa.
Pelaaja1: Hei Moi! Luin hahmon ja kontaktit ja oon näköjään sun puoliso tuolla Rihmastossa. Pitäskö meidän jutella siitä, että miten halutaan parisuhdetta pelata?
Pelaaja2: Joo! No mä oon oikeessa elämässä parisuhteessa, niin parisuhdehahmot larpeissa on välillä vähän hankalia. Mutta ollaan sovittu, että voi halata ja kävellä käsi kädessä. Mites sulla?
Pelaaja1: Ok! Kuulostaa hyvältä. Mullekin ne on hankalia, niin tämä hyvä. 
Kuva:Sini Kilpeläinen "Rihmasto"
Erikoisia kohtaamisia ja kummallisia ihmissuhdejuonia oli myös marraskuinen Rihmasto täynnä.

Rihmasto oli kahdesta toisilleen tuntemattomasta maailmasta kertova live-roolipeli Outokummun kaivoksilla 25.11–27.11.2016. Pelaajia Rihmastoon osallistui 32 ja ikähaarukka oli 18-40 vuotta.
Seuraavaksi yritän hieman avata varsinkin larppaamattomille, että mistä tässä kaikessa on oikein kysymys ja minkälaiset "ihmis"suhteet pelissä kohtasivat.

Nidavellir (taikaolentoja) ja Midgård (paimentolaisia) olivat kaksi toisistaan erossa olevaa maailmaa, jotka pelin alussa yhdistyivät häikäisevän valoisalla portilla, jonka meidän lavastajat, äänityypit ja muut siistit tekniikkaihmiset olivat tehnyt kaivoksen peilitunnelliin kirkkailla rakennusvaloilla ja savusumukonehässäkällä. [Lue: Upea!]. Nidavelliriläiset pakenivat portin kautta omasta maailmastaan Midgårdin puolelle; heidän maailmaansa tuhosi suuri entiteetti, jota vastaan ei voinut taistella.
Kuva:Sini Kilpeläinen


Nidavellir Midgård
Taikaolentoja    Ihmismäisiä
Rikkaita     Köyhiä
Ammatteja     Paimentolaisuus
Korkea koulutus Ei lukutaitoa
Taikuutta Ei taikuutta
Individualismi Yhteisöllisyys
Halu selviytyä Halu pelastaa?
Totuus Epätietoisuus
Maailma tuhoutuu Ehjä maailma
                            
Pelin alussa kaikki nidavelliriläiset tiesivät, että vain puolet kaikista pelaajista jäisi lopulta Rihmaston kynsistä henkiin. 32 hahmosta olisi uhrattava 16, tämä oli sopimus joka entiteetin kanssa oli tehty ja jos sitä ei täytetty, kaikki menehtyisivät. Pelin alussa nämä kuolemaantuomitut 16 olivat kaikki nidavelliriläisiä. Pelin aikana kuolemantuomion sai luovuttaa toiselle, jos joku halusi puolestasi uhrautua.
Tämä teki nidavelliriläisten pelin aloittamisesta hyvin synkän, heidän pitäisi hyvästellä tuttu kotinsa ja kulttuurinsa ja heidän olisi siirryttävä portin avulla Tuntemattomaan maailmaan, jossa he joutuisivat pyytämään apua ihmisiltä joita eivät tunteneet. Osa näistä hahmoista oli kirjoitettu egosentrisiksi juonittelijoiksi, jotka haluaisivat selviytyä keinolla millä hyvänsä, toiset taas olivat huolissaan perheestään ja rakastuneita ja tahtoisivat uhrautua toisten puolesta.
Nidavelliriläiset kurottautuivat portin avulla toiseen maailmaan, jotta heillä olisi edes joku mahdollisuus selviytyä: kun he antaisivat kuolemantuomionsa portissa toiselle, he selviäisivät itse hengissä.
Koko larppi perustui tälle keskustelulle: puolet kuolisi. Tarina oli eettisiä keskusteluja täynnä, millä perusteella pelastuvat valitaan? Kuka saa elää ja kuka joutuisi Rihmaston kynsiin lopullisesti? Todella vaikeaa.
Kuva: Sini Kilpeläinen "Portti uuteen maailmaan"
Midgårdilaisten paimentolaisten peli alkoi jo edeltävänä päivänä mikä lisäsi varmasti entisestään heidän yhteisöllisyyttään. He olivat suloinen - pimeässä luolassa ja elävän tulen valossa laulujaan laulava ja tarinoitaan kertova - paimentolaisyhteisö.
Heistä jokainen oli vastaanottanut näkyjä näistä toisista olennoista, (nidavelliriläisistä)  mutta vain unissaan. He tiesivät, että he tarvitsevat apua ja moni näistä hahmoista oli valmis auttamaan heitä: Tuomaan heidät turvaan omaan maailmaansa. Mutta se mitä midgårdilaiset eivät tienneet, oli  se, että puolet kuolisi joka tapauksessa.
Larpin tekeminen kahden maailman kohtaamisesta sekä yhteisestä vihollisesta tuntui tärkeältä siksi, että olisi hienoa nähdä, miten Rihmastoa vastaan lähdettäisiin toimimaan vai lähdettäisiinkö ollenkaan, kerran selvää oli, ettei sitä voitu voittaa? Olisivatko Midgårdilaiset vieraanvaraisia ja hyväntahtoisia? Olisivatko he valmiita uhrautumaan tuntemattomien matkaajien puolesta? Kuinka he vastaanottaisivat nidavelliriläiset pakolaiset? Tietenkin vastaus tähän riippui paljolti myös hahmoista joita heille kirjoitimme, mutta myös pelaaja tekivät näitä valintoja.

Kuva:Sini Kilpeläinen "Tulenpitäjä"
Minä itse liikutuin siitä, minkälaisen ratkaisun pelaajat larpissa tekivät. Tiivistäen vielä, pelissä tuli lopuksi kuolemaan puolet hahmoista. Kaikki lopulta ymmärsivät tämän ja tästä käytiin neuvotteluja. Pelin alussa nämä 16 kuolemaantuomittua oli nidavelliriläisiä, joukossa ei ollut yhtäkään midgårdilaista. Pelin aikana – hyvyyteen, pahuuteen ja selviytymiseen liittyviä pohdintoja tehdessään – kuolemantuomion sai siirrettyä toiselle henkilölle; toisen maailman edustajalle.

Pelin lähetessä loppua nidavelliriläisiä tuomittuja oli enää 6 alun 16 sijaan, tarkoittaen sitä, että jopa kymmenen midgårdilaista oli uhrautunut heidän puolestaan ja halunnut pelastaa tämän erikoisen vanhan sivilisaation.
Lopulta, kun aika koitti, 16 kuolemaantuomittua käveli käsikynkässä yhtenä yhtenäisenä joukkona pimeän tunnelin läpi suoraan kohti kirkuvaa, huutavaa rihmastoa joka lopulta nieli heidät sisäänsä. Itketti. Upea porukka. Tässä yhteisössä todella haluttiin pelastaa muut oman elämän kustannuksella.
Fantasian keinot sekä fiktiivinen maailma veivät pelaajat kauemmaksi oman arkielämän todellisuudesta. Fantasiaelementit, kuten dryadimaiset sarvipäät, sienimiehet, rämeolennot sekä paimentolaiset hälventävät omassa arjessa kuultuja sekä kohdattuja vastakkanaisettelevia diskursseja
Fantasian keinoista huolimatta oli pelaajia, joiden puheita kuuntelemalla huomasi, että poliittistakin analyysiä oli suoritettu ja larppi oli herättänyt heissä monenlaisia tunteita. Tiedostettu hahmon tasolla tapahtuva pohdinta pelin aikana siitä, ”mikä olisi oikein?” ”Pelastanko ensin itseni vaiko toisen?” oli varmasti jättänyt moneen pelaajaan jälkensä.
Erään pelaajan kokemus:

” Vielä yksi kiitos kaunis minulta kaikille kanssapelaajille, avustajille, pelinjohdolle. Vieläkin läpättää sydän kun yritän ajatella mitä kaikkea selittämätöntä tuli nähtyä ja koettua. Se paljon puhuttu synkkyys hiipi mukaan aluksi vallan rattoisaan peliin jotenkin ihan vaivihkaa…
Midgård tuntui kodilta hyvässä ja ennen kaikkea pahassa, Nidavellirin pakolaisissa hehkui maailman entinen loisto niin että olin pakahtua.

Ja niin se aivan älytön toivoon takertuminen, mä en vieläkään ymmärrä mitä ihmettä se oli. Tuntui ettei oikein voinut katsoa ketään silmiin liian pitkään ettei se molemminpuolinen, vaivoin ylläpidetty illuusio toivosta rikkoudu."
(Dani Vai)

Toivoa. Tunnetta. Illuusiota. Sellainen oli Rihmasto.  
EDIT: 22.12.2016 kirjoitusvirheitä poistettu ja selkeytetty tekstiä.